الجريدة الرسمية)2023 3سطغأ 3( 1445 محرم 16(- 7218 عدد 6((6
(بأهمية (3يمأوالت (اتيةحواملعلو (يةحالإعال (التربية (.أ.أ (قمية ال(اتحالدعا (في (والاتصال (اتحاملعلو (لتكنولوجيات ( (تشم( حمحضور الدراسية(رات المق على إثر المراجعة التي خضعت لها المقررات الدراسية الخاصة ، تم إدراج موضوع ٍ مخصص2018 بطور التعليم الابتدائي منذ لتكنولوجيات المعلومات والاتصال في مقرر السنة الخامسة من اللغات، وذلك من أجل توعية 3التعليم الابتدائي الخاص بتدري التالمذة بالدور الذي تضطلع به التكنولوجيات الجديدة، كما تعتمد بعض الأنشطة الفنية على استخدام هذه التكنولوجيات.
31)EMIواعتبارا ً لألهمية التي تكتسيها التربية الإعالمية والمعلوماتية ( واستعمال التالمذة لوسائل الاتصال والمعلومات بشكل يومي، فإنه من الواضح أن َّ الحيز َ الزمني المخصص لهذا الموضوع يظل غير كافٍ.
ويَكُون تأثير ُ الدعامات الرقمية على الأطفال كبيرا ً بالنظر إلى الحيز في المائة من الأطفال الذين 62 الزمني الذي يخصصونه لها (أكثر من سنة والذين لديهم إمكانية الولوج إلى 11و 5 تتراوح أعمارهم بين )، وكذا بالنظر32الأنترنت يقضون أكثر من ساعة في اليوم على الشبكة إلى المخاطر التي يتعرضون لها، من خالل تلقي محتويات قد تكون مضللة أو حتى مؤذية إذا لم يكتسبوا مهارات التعامل معها بالحذر الالزم.
وعلى الصعيد الدولي، يمكن الاستشهاد بتجربتين في مجال التربية الإعالمية والمعلوماتية :
•الأردن : انخرطت الأردن في ورش إدماج التربية الإعالمية ، وهو ما يجعل لهذا33واملعلوماتية في جميع مراحل التعليم ؛34البلد الريادة َ في هذا المجال على صعيد العالم العربي 31. https://fr.unesco.org/programme-ci/education-medias 32.ANRT : Enquête de collecte des indicateurs TIC auprès de ménages et des individus au titre de l’année 2021.
33. https://thekatna.gov.jo/about 34 https://nccd.gov.jo •اتحاد والونيا - بروكسل: أنشأ الاتحاد مجلسا ً أعلى للتربية ، عُهِد َ إليه بمهام تعزيز إدماج التربية2008 في 35الإعالمية الإعالمية والمعلوماتية وتكنولوجيا المعلومات والاتصالات في برامج التربية والتكوين.
(بأهمية("التوعية"(جل(سن(حالإلكترونية(الألعاب(حول(تجارب الزائفة(الأخبار(رصد • لعبة أطلقتها جامعة كامبريدج :
•، أطلق باحثون من جامعة كامبريدج لعبة2018 في سنة إلكترونية ملحاربة الأخبار الزائفة.
•في هذه اللعبة الإلكترونية، يتقمص الالعبون دور منتجي الأخبار الزائفة ؛
•مشارك (ة) أن هذه 15.000 أظهرت دراسة أجريت على اللعبة تزيد من درجة "المقاومة النفسية" لألخبار الزائفة، كما كشفت أن درجة موثوقية الأخبار الزائفة قبل في 21 ممارسة اللعبة قد انخفضت لدى الالعبين بمعدل المائة بعد إتمام اللعبة.
•" الالعب يتقمص دور منتجFake It to Make Itتجعل لعبة " الأخبار الزائفة، حيث يحاول جني الأموال من المعلنين عن طريق إنشاء موقع إلكتروني، ونسخ الأخبار وإعادة نشرها، وإنشاء حسابات وهمية لوسائط التواصل الاجتماعي، والعمل على إثارة الاهتمام عن طريق اختيار المستعملين ؛
•" هي لعبة مصممة ملساعدة الالعبين على تعلم Factitious " طرق التعرف على الأخبار الزائفة، حيث تعرض اللعبة مقالات صحفية حقيقية، دون الكشف عن مصدر نشرها حتى ينقر الالعب على الخانة التي تكشف له هذا المصدر.
ويطلب من الالعبين في إطار هذه اللعبة تحديد ما إذا كان المقال الصحفي حقيقيًا أم مزيفًا ؛
•" هو بمثابة اختبار يقوم على تصفح صورspotthetroll.org" ملحتوى حقيقي لوسائل التواصل الاجتماعي من أجل تحديد ما إذا كانت هذه الصور صادرة عن حساب محدث بطريقة .)trollمشروعة أو عن "متصيد" على شبكة الأنترنت ( 3 5 . h t t p : / / w w w . e n s e i g n e m e n t . b e / i n d e x .
p h p ? p a g e = 2 6 3 4 6 # : ~ : t e x t = D e % 2 0 p r o m o u v o i r % 2 0 l ' % C 3 % A 9 d u c a t i o n % 2 0 a u x , o b l i g a t o i r e % 2 0 e t % 2 0 l'%C3%A9ducation%20permanente.